Digital Educational Game: a proposal for English language teaching and learning.

Autores

  • Maria Cristina Ferreira Autor
  • Ricardo Esteves Kneipp Autor

Palavras-chave:

Jogos digitais educacionais, TOEFL®, Ensino/aprendizagem de Língua Inglesa

Resumo

Atualmente, as pessoas das mais variadas esferas da sociedade, de diferentes níveis socioeconômicos e faixas etárias têm mudado a maneira como se divertem e aprendem. Este fenômeno ocorre devido ao consumo e à produção de jogos digitais e mais especificamente às tecnologias interativas que circulam no nosso cotidiano. Da mesma maneira, os jogos digitais têm demonstrado uma crescente capacidade não apenas de entreter, mas também de contribuir de forma lúdica e envolvente para a aquisição e a construção de conhecimento. De forma geral, muitos produtos desenvolvidos pela indústria de games mais populares não proporcionam um material voltado para a área educacional. Em contrapartida, aqueles que priorizam o ensino, mais especificamente o ensino de línguas estrangeiras modernas, remetem a um formato menos atraente e enfatizam o que é reproduzido no ensino tradicional para o ensino e aprendizagem de Língua Inglesa como língua estrangeira. O programa Idiomas sem Fronteiras (IsF), desenvolvido pelo Ministério da Educação (MEC), tem como objetivo incentivar o aprendizado  de línguas estrangeiras, bem como proporcionar oportunidades de acesso de estudantes brasileiros a universidades no exterior. Para atender a esta demanda, o programa oferece a aplicação de testes de proficiência para medir a habilidade de estrangeiros na Língua Inglesa em nível acadêmico. É, neste cenário, que o presente trabalho está inserido cuja proposta principal é apresentar o protótipo de um jogo digital com uma finalidade educacional no que se refere ao ensino/aprendizagem de Língua Inglesa.

Biografia do Autor

  • Maria Cristina Ferreira

    Possui Graduação em Letras pela Fundação André Arcoverde (1992), Especialização (lato sensu) em ensino/aprendizagem em Língua Inglesa e Mestrado em Linguística pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (2006). É professora efetiva do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Linguística Aplicada, com ênfase em Inglês para Fins Específicos, nas áreas de Informática para Internet e Jogos Digitais; ministra a disciplina de Jogos de Entretenimento Educativo. Atua como pesquisadora do grupo de pesquisa LISEDUC, desenvolvendo projetos de jogos educacionais para ensino/aprendizagem de Língua Inglesa.

  • Ricardo Esteves Kneipp

    Doutor em Educação na Universidad Católica de Santa Fé (UCSF), mestre em Ensino de Ciências da Saúde e Ambiente pelo Centro Universitário Plínio Leite, Especialista em Gestão Pública (UFF), Especialista em Informática na Educação (UFLA), Gestão Estratégica (UCAM) e em Planejamento, Implementação e Gestão de EaD (UFF). Graduado em Ciências da Computação pela Universidade Católica de Petrópolis (1996). Diretor Geral e Professor do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro, Campus Engenheiro Paulo de Frontin. Pesquisador e Vice Líder do Grupo de Pesquisa LISEDUC - Laboratório de Informática, Sociedade e Educação. Experiência em Tutoria de Informática Educativa e Gestão de Projetos. Coordenei o Curso de Sistemas de Informação, o Núcleo de EAD e a Pós Graduação em Gestão de Projetos e Negócios em TI da Faculdade de Minas. Certificação IT Service Management Foundation (ITIL). Atualmente estou coordenando o projeto: Gamificando o TDAH e a Dislexia. Sócio efetivo e Representante Institucional da SBC - Sociedade Brasileira de Computação e Sócio da Sociedade Brasileira para o Progresso da Pesquisa – SBPC.

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Publicado

25-10-2023